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O2O:如何尋找中國電競的平衡點?

2016-01-10 16:38:41 大云網  點擊量: 評論 (0)
從電子競技商業模式的角度來看,歐美模式與韓國模式有著顯著的區別:歐美的電競賽事組織模式主要圍繞現場比賽進行,以電視轉播為輔助,側重現場賽事的公平性和專業性,或者說,線下(Offline)是歐美模式的重點;
從電子競技商業模式的角度來看,歐美模式與韓國模式有著顯著的區別:歐美的電競賽事組織模式主要圍繞現場比賽進行,以電視轉播為輔助,側重現場賽事的公平性和專業性,或者說,線下(Offline)是歐美模式的重點;而韓國模式更注重比賽的宣傳以及選手個人的包裝,本質上是一種注意力經濟,因此韓國電競除了賽事之外,還需要大力的文化推動。換言之,韓國電競賽事的專業性,其實本質上是為了線上(Online)的關注而服務的。
 
當然,無論注重線下還是線上,二者之間的互動結合都是必要的,只不過側重點不同而已。換言之,電子競技的商業模式,本質上就是O2O。
 
盡管兩國群眾對電競明星這個群體都青睞有加,但商業模式和社會環境的不同,使得兩國電競行業發展的情況走向了兩個極端。在歐美電競行業中,類似NFL和NBA這樣的超大型職業賽事體系還并未形成,對于生活水平較高的歐美人而言,參加比賽也不算是高不可攀的事,因此歐美電子競技基礎十分廣泛。這與歐美人民崇尚個性自由,習慣親自上陣的文化習慣也有很大的關系。
 
相較之下,韓國的電競產業已經成為了國民經濟的支柱之一,無論是電視媒體,贊助商還是普通玩家,所有人的目光都聚焦于賽事上,因而韓國的職業選手待遇很高,門檻也很高。在韓國,電子競技已經被提高到了國家級體育項目的程度,足以和圍棋與足球并列,因此在大型國際賽事上奪冠的選手,對韓國民眾而言無異于民族英雄。對職業選手超乎尋常的關注,使得這個群體影響力極大,壓力也極大。李永浩因為鍛煉過度肌肉拉傷不得不做手術,這種不科學的訓練強度導致的惡果,竟然被選手和教練視為榮耀,這也從側面顯示出韓國電競行業的意識開始走向一個微妙的極端了。
 
O2O:如何尋找中國電競的平衡點?
(李永浩的傷疤令人側目)
 
如果說歐美模式是“平民化”,韓國模式是“精英化”的話,那么中國電競的現狀,有點像是二者的結合--一方面,中國的職業電競選手不僅門檻不低,實力也同樣不俗,在DOTA2這樣的項目上堪稱傲視群雄,精英輩出;另一方面,中國電競行業的受眾極廣,收入極多,到了2015年,其行業收入已超270億元,玩家人數超過1億,電競行業無疑是最親民的行業之一。
 
從宏觀角度來看,歐美模式是發達國家生活水準較高的結果,電子競技是歐美人民生活中一項越來越受歡迎的消遣,游戲對玩家而言,娛樂的成分要高于信仰;而韓國模式,更多的是為了讓電競產業發揮更多商業價值,而硬生生地提高了電競的精神屬性,通過吸引關注來推動玩家消費。加上亞洲人反射神經強的種族天賦,后者自然比前者更容易培養出頂尖的電競明星,但也更加容易急功近利,導致一些病態現象的發生。
 
中國特色電競行業模式的形成,則是以韓國模式為基礎,向歐美模式逐漸過渡的過程,這中間還有十多年來政策先抑后揚的變化。中國人口基數的規模,一開始就注定了不可能全盤COPY韓國的發展模式,2014年以來更多資本的注入,更是催化了中國電競的生長速度。這兩年來,國內賽事如雨后春筍般冒出,其主辦方從游戲運營商到硬件商,再到媒體和地方政府,不一而足。
 
O2O:如何尋找中國電競的平衡點?
(2015年中國游戲產業收入超1400億,電競收入已達270億,超越美國)
 
賽事和各利益方之間的關系是互相影響的,一方面,是賽事越來越高的人氣吸引了各方注意,另一方面,想滿足各方日漸增長的需求(包括贊助商的宣傳需求,運營商的收入需求,政府的政績需求等等),單靠人數有限的職業賽事四處走穴打比賽,即使戰隊全年不訓練只打比賽,也根本無法滿足。
 
利益相關方需求的增長,和日益增長的玩家人數,注定讓賽事全民化成為趨勢,這本身也是電競行業存在的意義。奧運會之所以舉辦,是因為全世界都認可顧拜旦的理念--體育就是和平。同樣地,電子競技在國內從電子海洛因變成正式的體育項目,也是因為電子競技能促進經濟發展,創造更多就業崗位。所以在過去的一年里,非職業和半職業化賽事才會大規模出現。
 
中國電競行業的趨勢是,線下需要更多倚仗線上的宣傳力量來塑造品牌,獲取收益,而明星選手和媒體(直播平臺)等,卻是依靠賽事積累線上的人氣,再想方設法將其變現。線上線下相互依存和促進的關系,本身是一種應有的良性發展。電競的兩個“O”里,Offline的重要性是高于Online的,因為賽事是電競行業的核心內容,其質量的重要性與游戲質量的重要性不相上下。只有堅持賽事為先的原則,才有可能把握好兩個“O”的平衡。
 
然而賽事的平民化,又讓線下的壓力大大增加。在中國,成功的賽事默默無聞的情況,要遠少于不成功的賽事被噴得狗血淋頭的情況,畢竟壞事傳千里的現象也是歷史悠久了。
 
當然,正面的例子也不是沒有,CIG 2015電子競技大會就是靠線下逆襲線上的典型。在上下半區決賽期間,CIG硬是憑著無懈可擊的現場體驗和服務換來了玩家的一片好評,對總決賽的期待值也越來越高了。
 
一場賽事究竟能否辦好,實質上就是看主辦方能否把握好兩個“O”的平衡。在CIG的團隊中,有不少是行業資歷超過10年的老炮兒,在線上的力量不像今天一樣強大的時代,這些行業人就積累了極深厚的線下經驗,這正是CIG能在一眾非職業和半職業賽事中脫穎而出的原因。
 
 
 
在人人都被過量信息轟炸的時代,賽事主辦方將線上宣傳視為重點無可厚非,但“重點”不等于“重心”。內容為王是電競行業亙古不變的真理,這就意味著,在電競的O2O中,Offline應是永遠的重中之重。
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責任編輯:大云網

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